Обзор и тестирование NVIDIA GeForce GTX 1080

Новая флагманская игровая видеокарта NVIDIA приобрела свои окончательные характеристики и розничную цену. Новому флагману назначена цена в $599, а мировые продажи GeForce GTX 1080 начнутся 27 мая. Вместе стем свои модели на основе нового чипа представят и партнеры Nvidia. Даже по самым консервативным оценкам, представленным NVIDIA, GTX 1080 обеспечивает существенный прирост быстродействия сравнительно с GTX TITAN X (не говоря уже о более высокой энергоэффективности новинки), а при полноценном задействовании оптимизаций конвейера рендеринга, которые несет архитектура Pascal, можно рассчитывать на двукратную разницу в пользу GTX 1080. Ну как бы там ни было в этом обзоре мы и посмотрим на сколько новый флагман Nvidia опережает по производительности топовые видеокарты AMD и Nvidia предыдущего поколения.

Архитектура

Итак, GeForce GTX 1080 опирается на новую архитектуру Pascal, которая в отличается от Maxwell в основном применением нового технологического процесса. 16 нм против 28 нм. Техпроцесс в 16 нм позволил Nvidia сделать заметно более сложный чип, имеющий повышенное количество исполнительных блоков и работающий на куда более высокой частоте, чем флагманы предыдущего поколения. Повышенное количество потоковых процессоров и высокая тактовая частота нового видеопроцессора, позволила достичь повышенной пиковой скорости, что привело к заметному росту вычислений. GeForce GTX 1080 – построен на базе GPU GP104 – второго по старшинству чипа в линейке Pascal. Новый графический процессор, используемый в GeForce GTX 1080, заметно быстрее GPU прошлого поколения, GM204, на котором построена видеокарта GeForce GTX 980. Далеко не самый производительный Pascal-чип GP104 почти вдвое быстрее топового решения на архитектуре Maxwell. Если судить по количеству ГФЛОПС, то GP104 вообще нет равных среди игровых видеокарт, так например у процессора GM200, используемого в GeForce GTX TITAN X, всего 6144 ГФЛОПС, новый же видеочип выдает в общей сложности 8873 ГФЛОПС, как видим почти двукратное увеличение. С точки зрения компоновки вычислительных блоков GPU архитектура Pascal в реализации GP104 точно следует принципам, заложенным в Maxwell. Вся вычислительная логика сосредоточена в структурах под названием Graphics Processing Cluster (GPC) – их четыре в данном процессоре. Построение основных элементов у GP104 такое же, как у GM204. Есть основной элемент — потоковый мультипроцессор SM. Несколько таких блоков объединяются в крупную вычислительную ячейку — кластер процессорной графики GPC. У Maxwell в одном GPC содержится четыре SM, у Pascal — пять.

Таким образом, NVIDIA продолжает дробить блоки, увеличивая как численное количество вычислительных элементов (CUDA-ядер и текстурных блоков), так и параллелизм. Если учесть, что в каждый SM входит 128 CUDA и 8 текстурных блоков, то разница получается ощутимая: 2560 ядер против 2048 и 160 TMU против 128 TMU. Накладываем на все это разницу в частоте (481 МГц) — вот и получается практически двукратное превосходство GP104 в вычислительной мощности над GM204 Переход на новый техпроцесс заметно уменьшил полезную площадь кристалла у GP104, но при этом серьезно увеличил транзисторный бюджет GPU. Легко подсчитать: на каждый квадратный миллиметр GP104 приходится ~23 миллиона затворов FinFET, а у GM204 только 13 миллионов. GeForce GTX 1080 — это первая видеокарта, в которой используется процессор с трехмерными транзисторами, но не планарными. Очевидно, что 7,2 млрд не являются пределом для контрактного производителя NVIDIA — компании TSMC. Так же отметим, что еще одним достижением техпроцесса 16 нм выражается в увеличении тактовых частотах, которые выросли почти вдвое относительно GeForce GTX 980: базовая частота – 1607 МГц, Boost Clock – 1733 МГц (т.к. последняя является усредненной частотой в типичных приложениях, GTX 1080 способен кратковременно разгоняться до более высоких значений – нам предстоит выяснить на практике, насколько более высоких). Что касается собственной видеопамяти, то у GeForce GTX 1080 при наличии 256-битной шины, установлен новый тип памяти GDDR5X, которая работает на весьма высокой эффективной частоте в 10 ГГц, что дает высокую пиковую пропускную способность в 320 ГБ/с — что почти на уровне GTX 980 Ti с 384-битной шиной. Объем установленной на видеокарту памяти с такой шиной мог быть равен 4 или 8 ГБ, но ставить меньший объем для столь мощного решения в современных условиях было бы глупо, поэтому GTX 1080 совершенно логично получила 8 ГБ памяти, и этого объема хватит для запуска любых 3D-приложений с любыми настройками качества на несколько лет вперед.


 

Помимо экстенсивных преобразований, совершенных за счет перехода на 16-нанометровый техпроцесс, Pascal-чипы получили улучшенный движок Polymorph Engine 4.0, в который включен аппаратный блок Simultaneous Multi-Projection (SMP), отвечающий за генерацию нескольких проекций одного потока геометрии. Это особенно актуально в связи с популяризацией мониторов и телевизоров с изогнутыми экранами, а также шлемов виртуальной реальности. SMP-блок обрабатывает до 16 заранее симулированных проекций одного потока геометрии. Или репликации 32 проекций, разделенных на два центра проецирования (для устройств VR).Следующий важный элемент в архитектуре Pascal — поддержка асинхронных вычислений. Как показывает практика, их эффективность сказывается в играх с программным интерфейсом DirectX 12. Классический (статический) сценарий работы графического процессора (как у Maxwell) предполагает, что два типа нагрузки — обработка графики и вычисления (например, физика) — выполняются разными вычислительными блоками за одинаковое количество времени. Но GPU не всегда выполняет вычисления разного рода одновременно. В итоге часть блоков элементарно простаивает. Динамический алгоритм асинхронных вычислений решает эту проблему, направляя незадействованные элементы процессора на обработку вычислений. Так же отметим, что NVIDIA расширила возможности выделенного декодера, совместимого со стандартом HEVC (H.265), который впервые появился в GeForce GTX 960. Pascal теперь поддерживает декодирование видеопотока с глубиной цвета 10/12 бит на канал, а также появилась возможность кодирования в HEVC (также с 10-битным цветом).

Увеличенная глубина цвета используется для отображения более широкого цветового пространства по сравнению со стандартным sRGB, и расширенного динамического диапазона яркости (HDR) – на экранах ТВ, которые физически обладают такими характеристиками и поддерживают интерфейс HDMI 2.0b, впервые внедренный в GPU от NVIDIA. Компьютерные мониторы смогут принимать метаданные HDR по интерфейсу DisplayPort 1.4, который будет финализирован в будущем, но также уже поддерживается в Pascal. И еще одно нововведение, которое Pascal получил на уровне драйвера: еще один режим вертикальной синхронизации в дополнение к Adaptive Sync и G-Sync, которые NVIDIA представила ранее – Fast Sync. В сущности, этот режим ни чем не отличается от тройной буферизации, которая доступна в API OpenGL, но отсутствует в DirectX. Как мы хорошо знаем по предыдущим видеокартам компании Nvidia, в своих графических процессорах они применяют аппаратную технологию GPU Boost, предназначенную для увеличения рабочей тактовой частоты GPU в режимах, когда он еще не достиг пределов по энергопотреблению и тепловыделению. За прошедшие годы этот алгоритм претерпел множество изменений, и в видеочипе архитектуры Pascal применяется уже третье поколение этой технологии — GPU Boost 3.0, основным нововведением которого стала более тонкая установка турбо-частот, в зависимости от напряжения.

Референсный дизайн Founders Edition

Еще при анонсе GeForce GTX 1080 в начале мая было объявлено специальное издание видеокарты под названием Founders Edition, имеющее более высокую цену, по сравнению с обычными видеокартами от партнеров компании. GeForce GTX 1080 занимает два слота расширения. Ближе к видеовыходам расположена пара коннекторов для подключения SLI-мостика. К видеокарте необходимо подключить один 8-пиновый провод от блока питания. Печатная плата GeForce GTX 1080 по понятным причинам прилично отличается от предыдущих PCB компании. Значение типичного энергопотребления для новинки составляет 180 Вт — это несколько выше, чем у GTX 980, но заметно ниже, чем у менее производительных Titan X и GTX 980 Ti. Референсная плата имеет привычный набор разъемов для присоединения устройств вывода изображения: один Dual-Link DVI, один HDMI и три DisplayPort. Графический процессор обвязан восемью микросхемами памяти GDDR5X. Их на сегодняшний день производит только Micron. По сравнению с предыдущими референсными дизайнами продуктов компании, схема питания была модернизирована с четырехфазной до пятифазной. В Nvidia говорят и об улучшенных компонентах, на которых основана новинка, также были снижены электрические помехи, позволяющие улучшить стабильность напряжения и разгонный потенциал. В результате всех улучшений энергоэффективность референсной платы увеличилась на 6% по сравнению с GeForce GTX 980. Оборотная сторона Founders Edition получила бекплейт. Часть бекплейта снимается. Так, по мнению инженеров NVIDIA, видеокарта будет лучше себя чувствовать в паре с другой GeForce GTX 1080. Система охлаждения у Founders Edition такая же, как и у других референсов. А именно используется радиатор с испарительной камерой и тангенциальный нагнетатель.

Технические характеристики

Процессор
GP104
Техпроцесс
 16 н.м
 Частота GPU Мгц
1607 МГц (Базовая) - 1733 МГц(Boost)
 Потоковые процессоры (Shading Units)
2560
 Текстурные блоки(TMUs)
160
 Конвейеры растровых операций (ROPs)
64
 Тип памяти
GDDR5X
Ширина шины памяти
256 Бит
Объем памяти
8 ГБ
 Частота памяти
1251 (10008) МГц
 DirectX\OpenGL\Shader Model
 12,1\4,5\5,0
 Интерфейсы
Один разъем Dual Link DVI, один HDMI и три DisplayPort
Потребляемая мощность(TDP)
180 Вт
Цена

от 55000руб

Тестирование

Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. Тестирование производительности видеокарт было проведено в закрытом корпусе системного блока на системе следующей конфигурации:

Тестовая конфигурация

  • ПРОЦЕССОР: Intel Core i7-4790K -4.0(4,7)ГГц

  • МАТЕРИНСКАЯ ПЛАТА: ASUS Z97-DELUXE 

  • ПАМЯТЬ: 12ГБ (4x 4096 MB) DDR3 Corsair

  • ЖЕСТКИЙ ДИСК: Samsung 830 серии 256 ГБ SSD

  • ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА: Windows 10 х64

Производительность видеокарты определяется количеством fps (кадров в секунду), которое она может выдавать в том или ином приложении при определенных настройках. На производительность видеокарты  в игровых приложениях влияет установленное на ПК программное обеспечение, версия видеодрайвера , а также конфигурация  компьютера.


Синтетические тесты

Для оценки производительности в синтетике использовалcя тест 3DMark Fire Strike и Fire Strike Extreme.  Futuremark 3DMark позволяет сравнивать разные устройства, от смартфонов до high-end ПК. В настройках Fire Strike можно выбрать метод и качество текстурной фильтрации, тип полноэкранного сглаживания и количество выборок мультисэмплинга, коэффициент разбиения примитивов для объектов, к которым применяется тесселяция, максимально возможный коэффициент разбиения, разрешение и количество выборок из карт теней, качество объемного освещения (шаг выборок в алгоритме «ray marching» при расчете объемного освещения — важный параметр, большие значения которого снижают производительность), количество выборок на пиксель при расчете непрямого освещения в алгоритме ambient occlusion, а также качество одного из видов постобработки — имитации эффекта глубины резкости depth of field. Этот параметр регулирует размер текстуры боке (bokeh), используемой при постобработке для объектов сцены, а настройка Color saturation изменяет только цветовую насыщенность итогового изображения, не влияя на производительность.


Futuremark 3DMark Fire Strike

Futuremark 3DMark Fire Strike Extreme


 Futuremark 3DMark Fire Strike  - 1920x1080 (Score)

Nvidia GeForce GTX 1080

19370

Nvidia GeForce GTX 1080

9821

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

15759

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

7820

AMD Radeon R9 Fury X

14452

AMD Radeon R9 Fury X

7376

AMD Radeon R9 Nano

12712

AMD Radeon R9 Nano

6439

Игровые тесты

Производительность видеокарт была проверена в двух разрешениях: 2560x1440 и 3840×2160 пикселей. Для тестов использовался один режима качества графики: Ultra (максимальное)– качество текстур, включение анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания выполнялось непосредственно в настройках игр. Там же была принудительно отключена вертикальная синхронизация (V-Sync). 

Fallout 4

Fallout 4 — видеоигра от Bethesda Softworks производства Bethesda Game Studios, сиквел Fallout 3. Игра является пятой частью серии. Игра Fallout 4 базируется на игровом движке Creation Engine. Игровой движок Creation Engine был разработан первостепенно для использования в The Elder Scrolls V: Skyrim — пятой (2011) части в серии ролевых игр The Elder Scrolls. Визуально Fallout 4 выглядит не настолько плохо, как предсказывали многие пользователи интерата перед релизом игры. Графика вполне симпатичная и приятная. Напоминаем, что движок Fallout 4 был серьезно обновлен, в нем появилась поддержка технологий отложенного освещения, физически корректного затенения, глобального затенения, реалистичного динамического отражения, Tone Mapping, а также технологии NVIDIA Volumetric Lighting, которая позволяет обеспечить в игре полностью динамический, объемный, тесселированный свет, который преображает мир Fallout 4 как как на ПК, так и на консолях.


2560x1440(1440p) Ultra, AFx16,TAA, SSAO/High

3840x2160(2160p) Ultra, AFx16,TAA, SSAO/High


 Fallout 4  -(FPS)

Nvidia GeForce GTX 1080

103

Nvidia GeForce GTX 1080

57

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

84

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

41

AMD Radeon R9 Fury X

58

AMD Radeon R9 Fury X

34

AMD Radeon R9 Nano

52

AMD Radeon R9 Nano

28

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider— это очередная игра из популярной уже много лет серии Tomb Raider, которая является продолжением одноименной игры 2013 года, запомнившейся нам в том числе тем, что в ней применялась физически достоверная имитация волос главной героини. Продолжение серии было анонсировано еще в июне 2014 года на выставке E3 2014 в Лос-Анджелесе, и первоначально озвучивалась предполагаемая дата выпуска в конце 2015 года. В итоге игру действительно выпустили 10 ноября 2015 года, но только в версии для игровых консолей Xbox 360 и Xbox One от компании Microsoft. А вот ПК-версия Rise of the Tomb Raider по планам Square Enix была отодвинута до 28 января 2016 года, когда она и вышла. Игра Rise of the Tomb Raider разработана на основе уже известного по предыдущей игре движка Foundation, который был основательно улучшен. В нем используется техника физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering), придающая реалистичный вид всем материалам в разных условиях освещения, применяется HDR-рендеринг и адаптивный tone mapping, отложенное освещение (deferred lighting) с имитацией глобального освещения (Global Illumination) — все это лишь усиливает реалистичность картинки.


2560x1440(1440p) Very High, AFx16, FXAA/HBAO+

3840x2160(2160p) Very High, AFx16, FXAA/HBAO+


Rise of the Tomb Raider- (FPS)

Nvidia GeForce GTX 1080

90

Nvidia GeForce GTX 1080

47

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

71

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

36

AMD Radeon R9 Fury X

49

AMD Radeon R9 Fury X

27

AMD Radeon R9 Nano

45

AMD Radeon R9 Nano

25

The Witcher III  Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt — мультиплатформенная компьютерная ролевая игра, разработанная польской студией CD Projekt RED по мотивам серии романов «Ведьмак» польского писателя Анджея Сапковского, продолжение компьютерных игр «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы королей». Заключительная часть трилогии. По заявлениям разработчиков, третья часть серии будет сочетать в себе нелинейный сюжет и мультирегиональный открытый игровой мир, который будет в тридцать раз больше, чем мир Ведьмака 2: Убийцы королей. Для передвижения можно будет использовать различный транспорт, например лошадь или корабль. Прохождение основной сюжетной линии будет занимать порядка 50 часов игры. Побочные задания займут примерно столько же. Ведьмак 3: Дикая Охота разрабатывался на игровом движке RedEngine 3, который ориентирован на платформы будущего поколения и в конечном счете разрушат границы между игровой графикой и CGI-роликами. Принципиальная разница RedEngine 3 по сравнению со своим предшественником заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. RED Engine 3 фокусируется не только на графике и физике, но и на построении нелинейной системы квестов, позволяя сделать игровой процесс еще более приближённый к реальной жизни. RED Engine поддерживает динамические тени, normal mapping и parallax. The Witcher 3: Wild Hunt имеет как базовые, так и расширенные графические установки. Любой пользователь сможет настроить игру по своему усмотрению, опираясь на производительность имеющийся системы.


2560x1440(1440p) Ultra, AFx16, SSAO, Nvidia hairworks OFF

3840x2160(2160p) Ultra, AFx16, SSAO, Nvidia hairworks OFF


 The Witcher 3: Wild Hunt- (FPS)

Nvidia GeForce GTX 1080

82

Nvidia GeForce GTX 1080

48

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

61

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

37

AMD Radeon R9 Fury X

53

AMD Radeon R9 Fury X

33

AMD Radeon R9 Nano

47

AMD Radeon R9 Nano

26

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V — мультиплатформенная видеоигра в жанре Action и открытый мир, разработанная компанией Rockstar North и изданная компанией Rockstar Games. Является пятнадцатой по счёту игрой серии Grand Theft Auto.Впервые в истории серии в игре присутствуют сразу три главных героя, между которыми можно переключаться почти в любое время. В некоторых миссиях доступно два игрока, в некоторых миссиях игрока перекидывает на других персонажей скриптом. Впервые в серии главные персонажи имеют специальные навыки, дающие им преимущество над другими героями. Местом действия Grand Theft Auto V стал вымышленный город Лос-Сантос (англ. Los Santos), прототипом которого является Лос-Анджелес. Лос-Сантос впервые появился в одной из предыдущих игр серии — Grand Theft Auto: San Andreas, вышедшей в 2004 году. В игре помимо самого города, также присутствуют прилегающие территории сельской местности, гор, лесов, холмов, и пляжей, в игре получившие название «округ Блейн». Также есть отдельное игровое пространство — вымышленный штат Северный Янктон (англ. North Yankton); вероятно, пародия на реально существующий штат Северная Дакота вблизи с канадской границей. В этом штате всего один мрачный город — Людендорф. В Северный Янктон нельзя попасть, исключение составляют две сюжетные миссии, действие которых разворачивается непосредственно в Людендорфе. Вся карта Лос-Сантоса и его окрестностей открыта игрокам с самого начала.Grand Theft Auto V использует в своей основе Rockstar Advanced Game Engine. «Rockstar Advanced Game Engine» является полнофункциональным игровым движком, который содержит графический движок, физический движок, звуковой движок, анимационный движок, игровой искусственный интеллект, работу с сетью, скриптовый язык и другие компоненты.rand Theft Auto V имеет весьма обширный спектр графических настроек, которому подверржены и учитываются абсолютно все аспекты графической составляющей игры.


2560x1440(1440p)Very High, 4xMSSA,FXAA/off, Nvidia TXAA/off

3840x2160(2160p)Very High, 4xMSSA, FXAA/off, Nvidia TXAA/off


Grand Theft Auto V -(FPS)

Nvidia GeForce GTX 1080

114

Nvidia GeForce GTX 1080

58

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

86

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

43

AMD Radeon R9 Fury X

74

AMD Radeon R9 Fury X

41

AMD Radeon R9 Nano

68

AMD Radeon R9 Nano

36

Hitman(2016г)

Hitman — компьютерная игра серии игр Hitman, разрабатываемая студией IO Interactive и издаваемая Square Enix. Вышла на Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Это шестая по счету игра в серии. Первый эпизод игры вышел 11 марта 2016 года сразу на всех доступных платформах. Главная особенность проекта — его эпизодичность. Базовая версия игры содержит только пролог и уровень в Париже, остальной же контент добавляется дополнениями, выходящими примерно раз в месяц. Стоимость всех дополнений равна цене обычной крупнобюджетной игры, так что игроки могут приобрести либо полную версию, либо покупать уровни отдельно по мере необходимости. Игра использует движок Glacier Engine 2 собственного производства IO Interactive, предназначенный для использования в игровых проектах компании. Первую версию движка начали разрабатывать в середине 90-х годов, на его основе и вышла оригинальная игра Hitman: Codename 47, в дальнейшем движок постепенно улучшали и дорабатывали. В игре Hitman используется физически-корректный рендеринг, дающий более реалистичное представление отрисованных материалов и поверхностей, современные технологии рендеринга теней и расчета освещения, включая объемное освещение, поддерживаются многочисленные фильтры постобработки изображения: Flare, Motion Blur, Depth of Field и другие. Есть и поддержка имитации глобального затенения — SSAO.


2560x1440(1440p)Ultra,MSAA 16xAF, DirectX 12

3840x2160(2160p)Ultra, MSAA 16xAF,DirectX 12


Hitman DX12- (FPS)

Nvidia GeForce GTX 1080

85

Nvidia GeForce GTX 1080

47

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

58

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

35

AMD Radeon R9 Fury X

69

AMD Radeon R9 Fury X

38

AMD Radeon R9 Nano

63

AMD Radeon R9 Nano

33

Far Cry Primal

Far Cry Primal  — это очередная игра из популярной серии Far Cry, подарившей игрокам интереснейшие приключения в разных местах и временах, на тропических островах и в горах Гималаев. Очередной игровой проект переносит игрока за десять тысяч лет до нашей эры — в каменный век, борьба за выживание в котором заметно отличается от всего, виденного в сериале ранее. Древний край Урус, изображённый в игре, отличается непроходимыми лесами, заснеженными горами и болотами и первобытными животными. По сюжету игры, вы — охотник по имени Таккар, последний выживший из уничтоженного племени, и путешествуете в поисках мести за свой народ. Для отображения открытого мира в этой игре используется уже привычный для нас игровой движок Dunia Engine 2, хотя и модифицированный со времени Far Cry 4. По сравнению с Far Cry 4, в Primal была увеличена детализация игрового мира, в ней явно меньшее количество артефактов, связанных с подгрузкой уровней детализации по мере продвижения игрока. Зато, увы, игра лишилась поддержки компании Nvidia и их эффектов GameWorks, которые мы видели в Far Cry 4: глобального затенения методом HBAO+, продвинутых теней PCSS, метода сглаживания TXAA, качественных эффектов объёмного освещения и имитации волос HairWorks. Разработчики из Ubisoft решили использовать в Far Cry Primal собственную реализацию аналогичных эффектов, пусть и менее продвинутую технически, зато свою.


2560x1440(1440p), Very High, SMAA, 

3840x 2160 (2160p), Very High, SMAA, 


Far Cry Primal- (FPS)

Nvidia GeForce GTX 1080

80

Nvidia GeForce GTX 1080

44

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

61

NVIDIA GeForce GTX 980 Ti

35

AMD Radeon R9 Fury X

56

AMD Radeon R9 Fury X

34

AMD Radeon R9 Nano

52

AMD Radeon R9 Nano

31

Среди игровых видеоадаптеров GeForce GTX 1080 пока не знает себе равных. И, судя по тому, что нам известно о планах NVIDIA и AMD на данный момент, он будет наслаждаться этим положением еще по меньшей мере до конца текущего года. В вычислительных задачах картина не столь предсказуема, и позиции AMD по-прежнему сильны в нагрузке, которая хорошо ложится на архитектуру GCN.

GeForce GTX 1080 1080p Benchmarks vs Fury X/ Titan X/ GTX 980

 

Разгон видеокарты

Мы использовали утилиту EVGA Precision Tool, в которой подняли планку Power Target на максимум, чтобы не упираться в ограничения по энергопотреблению. Максимальный разгон нашего образца составил +453 МГц по частоте GPU, частоту видеокарты мы смогли поднялась до 1892 МГц в обычном режиме и до  2110 (11% разгона) в режиме Boost. Память удалось разогнать до 1450 МГц  (16% разгона).


2560x1440(1440p) Ultra, AFx16, SSAO, Nvidia hairworks OFF— разгон

2560x1440(1440p) Ultra, AFx16, SSAO, Nvidia hairworks OFF— номинал


 The Witcher 3: Wild Hunt- (FPS)

Nvidia GeForce GTX 1080

91

Nvidia GeForce GTX 1080

82

Заключение

GeForce GTX 1080 представляет первый дискретный GPU на рынке, произведенный по норме 16 нм.  Вторая важнейшая особенность GeForce GTX 1080 состоит в поддержке GDDR5X. Пока микросхемы типа HBM остаются прерогативой GPU верхнего эшелона, память GDDR5X обеспечила пространство для развития более компактных процессоров с 256-битной и более узкими шинами памяти. Хотя NVIDIA сделала наиболее консервативный выбор в диапазоне частот, которую предлагает стандарт GDDR5X, GTX 1080 получил свое распоряжение пропускную способность, для которой ранее требовалась шина разрядностью 384 бит. Если сравнивать GeForce GTX 1080 с прямым предшественником GeForce GTX 980 (с уверенностью можно сказать о грядущем появлении GeForce GTX 1080 Ti на более мощной ступени архитектуры Pascal), то мы получим прирост производительности от 50 до 70 процентов, здесь преимущества на высоких разрешениях еще более заметны. Сравнение с Radeon R9 Fury X зависит от игры/теста, хотя данная зависимость прослеживается и для упомянутых выше видеокарт.

Добавить комментарий

Не флудить, реклама в комментариях запрещена

Защитный код
Обновить

Вход на сайт